So che un titolo del genere può far pensare ad un blog sul dimagrimento, ma oggi abbiamo un argomento diverso, anche se parallelo, l’assenza di peso nel cinema di animazione.
Nasco come regista, per esigenze ho imparato a fare animazione, compositing, rigging e tante altre discipline per poter completare e visualizzare le mie idee. Sono cresciuto con l’animazione classica, Warner e Disney, tra l’esagerazione e il realismo.
Uno dei miei miti è Ray HarryHousen animatore StopMotion e SpecialVFX artist della vecchia scuola, dove si faceva tutto da soli o quasi, e nel momento degli effetti visivi si andava praticamente a dirigere le riprese, per ottenere la magia, l’illusione di realtà con personaggi grandi 20 cm.
Altri miti dell’animazione sono Phil Tippet, o Jim Danfort, o Dave Allen animatori dell’arte della Stop Motion negli effetti visivi, quando l’animazione era fatta con “buona la prima” ovvero ogni singolo fotogramma veniva impresso su pellicola e a fine shot si verificava se era corretto, se non andava bene si doveva rifare da zero.
Questa tecnica, unita a limitazioni pratiche dell’epoca fece sviluppare una grande capacità di analisi e osservazione, per ottenere delle animazioni piacevoli e più realistiche. E parliamo dei creatori di animazioni per film come Guerre Stellari, Robocop, Star Trek e molti altri titoli molto noti.
Perchè parlo del passato?
Perchè la tecnologia moderna distorce la visione della realtà.
Ho appena visto il nuovo Amazing Spiderman, e immediatamente saprei dirvi l’età di chi ha animato e in quale shot… sapete come? Il peso… mancante…
Quando un corpo si muove, il peso del corpo, delle singole masse muscolari, determina la velocità con cui ogni arto si muove, con che velocità parte e si ferma, il rapporto tra massa grassa e magra crea una inerzia più o meno ampia tra i movimenti.
Gli animatori più giovani tendono a cercare riferimenti on line, nei media a loro più vicini come i videogames, e meno in natura, o nella realtà in generale. E questo si riflette sulla realtà filtrata da questi media.
I personaggi animati nei giochi, spesso hanno un peso molto basso, irreale, per tante ragioni, sia per comodità di engine, sia per complessità di controllo, per cui spesso saltano, corrono e “fluttuano”…
Questo può andare bene in un gioco, ma nell’animazione suona sempre strano, perchè se un bestione di 400 kg come Hulk o di 200Kg come Lizard si muovono leggeri, non ponendo sforzo sulle zampe posteriori, o quando saltano 3 metri non si piegano abbastanza per assorbire l’urto, scompare l’illusione creata da pelle traslucente, dinamica dei tessuti intorno al corpo, fumo, polvere.
Eppure non è difficile, basta fare un esperimento, prendete una Webcam, una telecamera, il cellulare, e provate a fare un semplice esperimento, salite su 50cm di muretto e saltate giù. Ripetete l’esperimento con un amico molto più grosso di voi, con un bambino di 5 e di 10 anni e osservate i movimenti…
Ognuno avrà movimenti, accelerazioni, decelerazioni, piegamento delle articolazioni delle ginocchia, irrigidimento delle ginocchia più o meno accentuato a seconda del peso, dell’età (che determina rigidezza di legamenti e “incoscienza” :-).
Può sembrare strano, ma nella maggior parte dei film i tecnici che creano persino i controlli muscolari per animare i movimenti secondari, non hanno ancora creato un sistema per la simulazione diretta dei pesi dei personaggi. O meglio, esistono software che lo fanno, ma sbagliano perchè ragionano per numeri, non per sensazioni.
Qualche sequenza evidente?
Blade II, i vampiri che vanno a trattare con Blade, quando fanno le acrobazie sulle americane sopra le luci sono letteralmente senza peso, non hanno accelerazione e decelerazione, come se fossero fatti d’aria…
VanHelsing, Mr Hyde quando si scontra VanHelsing dentro NotreDame è sempre senza peso, eppure è una creatura evidentemente grande e pesante, oltre che sovrappeso, quindi dovrebbe essere sgraziata e sbilanciata, mentre si muove leggero come una ballerina
The Amazing Spiderman, sia Spiderman che Lizard quando combattono insieme spesso non hanno il loro reale peso perchè rimangono sospesi in aria più del dovuto. Per Spiderman ci può stare, perchè è molto leggero, come i ragni quando saltano, ma Lizard è assimilabile ad un Drago di Komodo, pesante, muscoloso, quindi deve avere inerzia.
Il signore degli Anelli, Legolas spesso è senza peso, arrampicandosi su quella specie di mammouth, saltando da una parte all’altra.
Come si impara a dare il peso agli oggetti?
Animando… Osservando… Sbagliando e correggendo.
Il classico esercizio di animazione della pallina che rimbalza, che tutti i tutorial di animazione usano (alle volte presentandola nel modo sbagliato…) aiuta un animatore a comprendere i principi di peso e velocità.
Se la stessa pallina è fatta di materiali diversi: gomma, pietra, gommapiuma avremo movimenti diversi e tempi diversi di movimento. In generale per imparare ad animare suggerisco sempre un libro : “the Animator Survival Kit” di Richard Williams. La bibbia pratica degli animatori per qualunque media.
Perchè sono così puntiglioso?
Beh se si trattasse di un film di animazione esiste il concetto di “Suspension of disbelief”, ma in un film, una creatura reale, la replica di un personaggio, non può essere senza peso, non è reale e quindi rompe il sottile confine tra fantasia e realtà, distraendo lo spettatore dalla storia.