Tutto è possibile

Autore: carlomacchiavello

Un peso sulle spalle, un baricentro in basso…

Ogni giorno la gravitá lavora con noi, o contro di noi a seconda del nostro peso 😉

Chi fa lavori pesanti ha imparato a ridurre la fatica, ma soprattutto distribuirla sul corpo. Se osservate muratori o manovali in generale potreste stupirvi come con l’avanzare dell’età spesso portino pesi maggiori con maggior scioltezza dei giovani, ma in modo diverso.

L’esperienza di vita porta l’uomo a spostare il peso dai diversi punti del corpo, per ridurre la fatica, e mantenere meglio l’equilibrio.

Quando si anima un personaggio si deve osservare bene il tipo di personaggio e dove si trova il baricentro e quanto pesa. A seconda del personaggio il baricentro si sposta in basso o in alto, e il peso definisce l’equilibrio. Quindi il personaggio si muoverà in modo diverso.

Se un personaggio ha la coda, questa sposta peso ed equilibrio. Se il personaggio ha un addome posteriore (gli insetti), il baricentro sarà nuovamente spostato.

Cosa significa pensare al baricentro? Significa che animando dobbiamo immaginare che il personaggio avrà tutto il peso del corpo spostato in quella posizione e quindi si sbilancerà e si sposterà in quella posizione, se inclina il corpo il peso lo sbilancia, se ruota su se stesso questo lo porterá fuori per forza centrifuga, quindi si deve compensare spostando il peso del corpo.

Quando un personaggio si muove male o è strano, non cercate ragioni tecniche, ma immaginate dove è il peso e controllate che sia al posto giusto.


彼の肩の重さ、底の重心.

毎日重力は私たちと一緒に働く、または私たちの体重に応じて私たちに対して;-)

重い仕事をする人は疲労を軽減することを学びましたが、何よりも体に分配します。一般的に石工や労働者を見ると、年を取るにつれて、若者よりも緩やかに高い重量を運ぶことがよくありますが、別の方法で驚くかもしれません。

人生の経験は、疲労を軽減し、より良いバランスを維持するために、体の異なるポイントから体重をシフトする男を導きます。

キャラクターをアニメートする場合は、キャラクタのタイプと重心の位置と重さを詳しく見る必要があります。重心はキャラクタによって上下に移動し、重みによってバランスが定義されます。だから、文字は異なる動きになります。

キャラクタに尻尾がある場合は、重みとバランスが変わります。キャラクターが後部腹部(昆虫)を持っている場合、重心は再び移動します。

重心について考えるとはどういう意味ですか?つまり、キャラクターが体のすべての重みをその位置に移動し、その位置に移動すると、体を傾けると重量が不均衡になり、それ自体が回転すると遠心力に取り出され、体の重量をシフトして補う必要があります。

キャラクターがひどく動いたり、奇妙なときは、技術的な理由を探すのではなく、体重がどこにあるのかを想像して、それが正しい場所にあることを確認してください。


Oggi siamo tutti più magri e leggeri

So che un titolo del genere può far pensare ad un blog sul dimagrimento, ma oggi abbiamo un argomento diverso, anche se parallelo, l’assenza di peso nel cinema di animazione.

Nasco come regista, per esigenze ho imparato a fare animazione, compositing, rigging e tante altre discipline per poter completare e visualizzare le mie idee. Sono cresciuto con l’animazione classica, Warner e Disney, tra l’esagerazione e il realismo.

Uno dei miei miti è Ray HarryHousen animatore StopMotion e SpecialVFX artist della vecchia scuola, dove si faceva tutto da soli o quasi, e nel momento degli effetti visivi si andava praticamente a dirigere le riprese, per ottenere la magia, l’illusione di realtà con personaggi grandi 20 cm.

Altri miti dell’animazione sono Phil Tippet, o Jim Danfort, o Dave Allen animatori dell’arte della Stop Motion negli effetti visivi, quando l’animazione era fatta con “buona la prima” ovvero ogni singolo fotogramma veniva impresso su pellicola e a fine shot si verificava se era corretto, se non andava bene si doveva rifare da zero.

Questa tecnica, unita a limitazioni pratiche dell’epoca fece sviluppare una grande capacità di analisi e osservazione, per ottenere delle animazioni piacevoli e più realistiche. E parliamo dei creatori di animazioni per film come Guerre Stellari, Robocop, Star Trek e molti altri titoli molto noti.

Perchè parlo del passato?
Perchè la tecnologia moderna distorce la visione della realtà.

Ho appena visto il nuovo Amazing Spiderman, e immediatamente saprei dirvi l’età di chi ha animato e in quale shot… sapete come? Il peso… mancante…
Quando un corpo si muove, il peso del corpo, delle singole masse muscolari, determina la velocità con cui ogni arto si muove, con che velocità parte e si ferma, il rapporto tra massa grassa e magra crea una inerzia più o meno ampia tra i movimenti.
Gli animatori più giovani tendono a cercare riferimenti on line, nei media a loro più vicini come i videogames, e meno in natura, o nella realtà in generale. E questo si riflette sulla realtà filtrata da questi media.

I personaggi animati nei giochi, spesso hanno un peso molto basso, irreale, per tante ragioni, sia per comodità di engine, sia per complessità di controllo, per cui spesso saltano, corrono e “fluttuano”…

Questo può andare bene in un gioco, ma nell’animazione suona sempre strano, perchè se un bestione di 400 kg come Hulk o di 200Kg come Lizard si muovono leggeri, non ponendo sforzo sulle zampe posteriori, o quando saltano 3 metri non si piegano abbastanza per assorbire l’urto, scompare l’illusione creata da pelle traslucente, dinamica dei tessuti intorno al corpo, fumo, polvere.

Eppure non è difficile, basta fare un esperimento, prendete una Webcam, una telecamera, il cellulare, e provate a fare un semplice esperimento, salite su 50cm di muretto e saltate giù. Ripetete l’esperimento con un amico molto più grosso di voi, con un bambino di 5 e di 10 anni e osservate i movimenti…

Ognuno avrà movimenti, accelerazioni, decelerazioni, piegamento delle articolazioni delle ginocchia, irrigidimento delle ginocchia più o meno accentuato a seconda del peso, dell’età (che determina rigidezza di legamenti e “incoscienza” :-).

Può sembrare strano, ma nella maggior parte dei film i tecnici che creano persino i controlli muscolari per animare i movimenti secondari, non hanno ancora creato un sistema per la simulazione diretta dei pesi dei personaggi. O meglio, esistono software che lo fanno, ma sbagliano perchè ragionano per numeri, non per sensazioni.

Qualche sequenza evidente?

Blade II, i vampiri che vanno a trattare con Blade, quando fanno le acrobazie sulle americane sopra le luci sono letteralmente senza peso, non hanno accelerazione e decelerazione, come se fossero fatti d’aria…

VanHelsing, Mr Hyde quando si scontra VanHelsing dentro NotreDame è sempre senza peso, eppure è una creatura evidentemente grande e pesante, oltre che sovrappeso, quindi dovrebbe essere sgraziata e sbilanciata, mentre si muove leggero come una ballerina

The Amazing Spiderman, sia Spiderman che Lizard quando combattono insieme spesso non hanno il loro reale peso perchè rimangono sospesi in aria più del dovuto. Per Spiderman ci può stare, perchè è molto leggero, come i ragni quando saltano, ma Lizard è assimilabile ad un Drago di Komodo, pesante, muscoloso, quindi deve avere inerzia.

Il signore degli Anelli, Legolas spesso è senza peso, arrampicandosi su quella specie di mammouth, saltando da una parte all’altra.

Come si impara a dare il peso agli oggetti?

Animando… Osservando… Sbagliando e correggendo.
Il classico esercizio di animazione della pallina che rimbalza, che tutti i tutorial di animazione usano (alle volte presentandola nel modo sbagliato…) aiuta un animatore a comprendere i principi di peso e velocità.
Se la stessa pallina è fatta di materiali diversi: gomma, pietra, gommapiuma avremo movimenti diversi e tempi diversi di movimento. In generale per imparare ad animare suggerisco sempre un libro : “the Animator Survival Kit” di Richard Williams. La bibbia pratica degli animatori per qualunque media.

Perchè sono così puntiglioso?

Beh se si trattasse di un film di animazione esiste il concetto di “Suspension of disbelief”, ma in un film, una creatura reale, la replica di un personaggio, non può essere senza peso, non è reale e quindi rompe il sottile confine tra fantasia e realtà, distraendo lo spettatore dalla storia.


今日、私たちは皆、より無駄がなく、軽くなっています

私はそのようなタイトルが減量についてのブログを示唆しているかもしれないことを知っていますが、今日、私たちはアニメーション映画の無重力について並行して異なる議論をしています。

私はディレクターとして生まれ、アニメーション、合成、リギング、その他多くの分野で自分のアイデアを完成させ、視覚化することを学びました。私は誇張とリアリズムの間で、古典的なアニメーション、ワーナーとディズニーで育ちました。

私の神話の一つは、レイ・ハリーハウスのアニメーターStopMotionとあなたが自分で、またはほとんどですべてを行った古い学校のSpecialVFXアーティストであり、視覚効果の瞬間に、あなたは魔法、大きな20cmのキャラクターと現実の錯覚を得るために、実際に撮影を指示するつもりでした。

他のアニメーション神話には、フィル・ティペット、ジム・ダンフォート、または視覚効果におけるストップモーションの芸術のデイブ・アレンのアニメーター、アニメーションが「最初の良い」またはすべての単一のフレームがフィルムに刻印されたとき、それが正しければ、それが正しければ、それが正しければ、それが起こった。

この技術は、時間の実用的な制限と組み合わせることで、快適で現実的なアニメーションを得るために、分析と観察のための素晴らしい能力を開発しました。スターウォーズ、ロボコップ、スタートレック、その他多くの有名なタイトルのような映画のアニメーションのクリエイターについて話しましょう。

なぜ私は過去について話しているのですか?
なぜなら、現代の技術は現実のビジョンを歪めるからです。

私はちょうど新しいアメージングスパイダーマンを見て、すぐに私はあなたに誰がアニメーション化し、どのショットの年齢を教えることができました. あなたは方法を知っていますか?重量. 行方 不明。。。
体が動くと、個々の筋肉塊の体の重量は、各四肢が動く速度を決定し、どの速度が開始および停止するかによって、脂肪質量の傾きの比率は、動き間の多かれ少なかれ広い慣性を作成します。
若いアニメーターは、オンライン、ビデオゲームなどの最も近いメディアで、本質的に、または実際には一般的に参照を探す傾向があります。そして、これはこれらのメディアによってフィルタリングされた現実に反映されています。

ゲームのアニメーションキャラクターは、多くの理由で、エンジンの利便性と制御の複雑さの両方のために、非常に低い重量、非現実的を持つことがよくありますので、彼らはしばしばジャンプ、実行、および「フロート」.

これはゲームでは問題ないかもしれませんが、ハルクやトカゲのような200Kgのような400kgの獣がく動いたり、後ろ足に努力をしたり、3メートルジャンプしたときに衝撃を吸収するのに十分な曲がりがない場合、半透明の皮膚によって生じる錯覚、体の周りの組織のダイナミクス、煙、ほこりが消えるので、アニメーションでは常に奇妙に聞こえます。

しかし、それは難しいことではない、ちょうど実験を行い、ウェブカメ、カメラ、あなたの携帯電話を取り、簡単な実験をしてみてください、壁の50cmを登り、飛び降りる。5歳と10歳のあなたと、あなたよりもはるかに大きい友人と実験を繰り返し、動きを観察.

それぞれが動き、加速、減速、膝関節の曲がり、体重、年齢(靭帯の剛性と「無意識」を決定する:-)に応じて多かれ少なかれ強調される膝の剛性を有する。

それは奇妙に聞こえるかもしれませんが、ほとんどの映画では、二次的な動きをアニメーション化するために筋肉制御を作成する技術者は、まだキャラクターウェイトの直接シミュレーションのためのシステムを作成していません。むしろ、それを行うソフトウェアがありますが、彼らは感覚ではなく数字の理由で間違いを犯します。

任意の明白なシーケンス?

ブレードII、ブレードを扱うために行く吸血鬼は、彼らがアメリカのライトでスタントを行うとき、彼らは文字通り無重力であり、彼らは空気で作られたかのように、加速と減速を持っていません。

ヴァンヘルシング、ハイド氏はノートルダムの中でヴァンヘルシングに衝突したとき、常に無重力ですが、彼は明らかに大きくて重い生き物であり、太りすぎなので、バレリーナのように軽く動きながら、彼は不利で不均衡であるべきです

アメージングスパイダーマン、彼らは一緒に戦うときスパイダーマンとトカゲの両方は、多くの場合、彼らは必要以上に空気中に吊り下げられたままであるため、彼らの本当の体重を持っていません。スパイダーマンにとっては、ジャンプするときのクモのように非常に軽いので、そこにいることができますが、トカゲはコモドドラゴンに似ています。

ロード・オブ・ザ・リング、レゴラスはしばしば無重力で、そのようなマムマスに登り、左右にジャンプします。

オブジェクトに重みを与えることをどのように学びますか?

アニメーション。。。観察。。。間違って修正しています。
すべてのアニメーションチュートリアルで使用されるバウンスボールの古典的なアニメーション演習(時には間違った方法を提示する..)は、アニメーターが重量と速度の原則を理解するのに役立ちます。
同じボールが異なる材料で作られている場合:ゴム、石、泡は、我々は動きと動きの異なる時間を持つことになります。一般的に、アニメーション化する方法を学ぶために、私はいつもリチャード・ウィリアムズの「アニメーターサバイバルキット」という本を提案します。あらゆるメディアのためのアニメーターの実用的な聖書。

なぜ私はそんなに尖っているのですか?

まあ、アニメ映画であれば「不信感の中断」という概念がありますが、映画で、本物の生き物、キャラクターのレプリカは、重量なしではあり得ない、現実ではない、したがって、物語から視聴者をそらすファンタジーと現実の間の細かい線を破る。


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