Tutto è possibile

Autore: carlomacchiavello Pagina 11 di 39

ポケット4kが6kより優れている10の理由

 

今の話題はBlackmagicデザインPocket6kで、フィルメーカーの一般的な愛が始まり、すでにpocket6kに移動しなければならないものを販売する必要があると思われます。

心理学者が「新婚旅行」と言った期間が終わり、私たちが持っている楽器が役に立たないか時代遅れであると見ているので、新製品は私たちが持っているものよりも優れているという一般的な現象です。基本的に私は2つの部屋の間でよりバランスのとれた不活性化をしただろうが、彼らはより多くのxxx対yyyyに行くので、私はそれをすべて2つの記事に分割:-D

Pocket6kは、UMPのフラッグシップなどの新しい解像度とs35フォーマットセンサーの管理とサポートのために、4kバージョンとは異なりますが、それ以外の場合は、Pocket4kでダイナミックレンジやパフォーマンスに違いはありません.

さて、この「古い部屋」で実用的な推論を行い、pocket6kの代わりに購入する価値がある10の理由を見てみましょう。

1)経済要因

pocket4kは約1500ユーロで一般に公開されていますが、pocket6kは一般に2500ユーロの費用がかかるので、部屋の価格ではほとんど2つのpocket4kを取ります。

2) ストレージ

より高い解像度を使用すると、ストレージの要求が増加しても、この情報を記録するためのカードとディスクの速度が大きくならなければならないので、誰もが喜んで行うものではなく、12:1またはproresProxyで6kを取って記録することはほとんど意味がありません(h264/h26..矢印)

3)撮影解像度

ポケット4kは、4k(もちろん)DCI、UHDとあなたが生のこれらの解像度で記録することを可能にする16:9センサーとFHDを持っています、4kDCIは完全なセンサーであり、UHDとFHDはArri、赤、ソニーおよび他のすべての部屋のようにセンサー作物に記録されています。Proresでは、これらのすべての解像度を「窓付きセンサー」または追加のトリミングなし。

サイズと解像度の両方で大きなセンサーを持つポケット6kは、生の4kまたはUHDも「窓」を持っていませんが、5.7kまたは3.7Kアナモルフィックウィンドウ形式を使用して4kまたはUHDに近いフォーマットを生成します。したがって、ネイティブの4kまたはUHDで働きたい人にとっては、pocket6kでデータをスケールまたはアップまたはダウンさせる必要があることを考慮する必要がありますが、これは情報として非常に豊富ですが、NLEを提出する余分なストレスです。

4)私たちはより良いレンズを持っている必要があります

pocket4kが6kのレンズより先にある理由は3つありますが、これは4/3がaps-cとffよりも先にあるのと同じ理由です。
より大きなフォーマットのために設計されたレンズを使用する場合、最大の視覚品質は真ん中にあり、外に出るとレンズの品質とレベルに応じて非常にわずかな損失を伴うので、オリジナルまたはヴィンテージのFFレンズを使用すると、4/3トリミングがより多くのフォーマットを使用すると、より小さな作物を持つs35はより多くの側面を取り、欠陥は、FFセンサーが完璧なレンズを持つことを期待しています。

第二の理由は、解像度を付けて登ることは、そうでなければ、センサーの前にボトルの底を置く場合は6kセンサーを使用することは意味がないので、接続されたレンズが良くなければならないということです。
このようなカメラで優れたパフォーマンスを提供するカノン、シグマ、ツァイスレンズのかなりの数にアクセスできるカノンEF攻撃を持っています。

Pocket4kの3番目の利点は、マウントm4 / 3が短いドローを持っており、ほぼすべてのタイプの機械的なレンズ、ヴィンテージの適応を可能にし、優れた品質の最後の100年の美しいメガネの数千人へのアクセスを可能にし、単にオートフォーカスしないために廃棄されます。

5)より大きな電池

より大きく、より高い解像度のセンサーカメラはまた、より多くの作業力を必要とするので、あなたは良い自律性を持つためにバッテリーパックまたは容量の大きい外部電池のいずれかで推論する必要があります。最初の兆候から、Pocket4kが22w / hを吸収する場合、ポケット6kは約26w / hを吸収する必要がありますので、持続時間は似ているはずですが.. EFレンズはm4/3レンズよりも貪欲なパワースタビライザーを持っているので、この異なるタイプのレンズを使用すると、すぐに電池を消耗する可能性があります。

6)よりバランスのとれたセンサー分解能比サイズ4k、6k

センサーの解像度とサイズ比は、わずかに大きなセンサーがより多くの光受容体のために受け取る光を分割するPocket6kよりもPocke4kでより有利であるため、低照度の画像でのクリーニングでより有益です。

7)高解像度、より詳細、より多くの可能な問題

人間の視覚能力よりも優れているが、それはすでに取り上げられており、高周波フィルタのない6kセンサーのより大きなソルバーである解像度の渇望とは別に、モアレスと欠陥のより多くの問題のリスクを提供します多くの要素で高周波サンプリングが行われ、4kセンサは(比較して)低い断固たる部分でモアレのリスクが低くなります。

8)部屋が新しいです、ベータテスターをしましょう

各ブランドの各部屋と同様に、部屋の最初の波は有料ベータ版であり、部屋の仕組みを一般の人々にテストし、問題や欠陥がある場合は生産中に実行中に修正され、pocket4kから出荷されます1年は現在、検証され、調整された生産ラインを持っています。

9)Pocket4kでは、スピードブースターを持つことができます。

工学と技術の奇跡は、光を集中させるレンズを含むレンズアダプタを作成し、2つの利点を提供するアメリカの会社Metaboneのスピードブースターです:FFとaps-cと4/3,m4/3フォーマットの間でダイヤフラムストップと作物の減少を得る。

スピードブースターは、その後、他の人によって模倣されていますが、これまでのスピードブースターを持っている価値のある光学品質はまだ一致していません。

スピードブースターは、EFマウントが技術的に行わないようなレンズに道を譲るセンサーレンズプルの場合にのみ存在することができます。

UMP内に挿入されるバリエーションを生産するLucadapter社は、pocket6kで同じものを生産することを考えているようですが、今のところはまだキックスタート段階にあり、pocket4kにはジェネリックと長い間専用のものがあります。

10)最も強力なコンピュータ

プロレとbraw 6kの両方を処理するには、コンピュータのパワー、データを読み取るための襲撃の速度、したがって、十分な単純な部屋のバーを上げる必要がありますが、投資はすべての機器で拡大します。

もちろん、私のリストは純粋に一般的な言説に関連しており、それぞれが異なる視点を持っていますが、個人的にはこれらの点のほとんどは私をタンテなし、非圧縮dngまたは他の非常に高価な生のフォーマットで回すために使用され、私は最初のAlexaを使用しました。フルHdプロレを記録したファームウェア0.85、オーディオなしで、私はのために非常に多くの多様な経験を持っていた. この2台の機械は大衆に与えられた奇跡だと思います。

私は次の記事であなたを待っています “なぜpocket6kはPocket4kよりも優れているのですか”, 私たちは状況を逆転.

 

Le batterie moderne non durano niente forse…

Si dice che l’età porti consiglio, che le persone di una certa età abbiano più propensione alla lamentela…

Questa è la premessa di un genovese, cittadino del mondo che nel DNA porta il concetto di “mugugno”, parola dialettale che indica un lamento continuo e a bassa voce, che questa volta si lamenta delle lamentele… alle volte l’età porta esperienza e ci si lamenta meno, ma si punta al risultato.

Da qualche anno, tra le lamentele più inutili trovo quella della scarsa durata delle batterie, che le camere non si possono usare perchè la loro alimentazione è avida di corrente, perchè ogni 3×2 devono cambiare la batteria, etc etc… normalmente questo tipo di lamentele vengono dai filmaker che salgono di livello o iniziano da telecamere e cineprese digitali di livello medio alto (come qualità) a prezzo onesto.

Prima di parlare di camere, facciamo un semplice ragionamento su un prodotto molto più semplice (si fa per dire), lo smartphone, oggetto che è nelle tasche di tutti, e chi usa cellulari da più tempo sa che gli smartphone sono oggetti avidi di corrente, se si arriva a sera usandolo realmente è un miracolo, soprattutto per chi era abituato a usare i cellulari di una volta, la cui batteria (1/3 dei mAh di quelle attuali) durava telefonando ampliamente dai 8 ai 10 GIORNI….
Per far durare una batteria dello smartphone durante il giorno spesso ci si ritrova a :

  • disabilitare il wifi se non siamo connessi (la ricerca consuma un sacco di corrente)
  • disabilitare il GPS (con il gps attivo e usato dalla applicazioni su molti smartphone abbiamo meno di 2 ore di autonomia)
  • disabilitare il BlueTooth (la costante ricerca di apparecchi a cui accoppiarsi riduce l’autonomia del cellulare)
  • in zone con forti disturbi elettrici o con problemi di campo è importante forzare a usare una connessione più lenta come 3g o gprs, altrimenti la continua ricerca di campo potrebbe consumare la batteria alla velocità della luce.

Ma senza pensare allo stand by, vi siete mai chiesti perchè il cellulare se parlate tanto al telefono si scalda? E’ tutta corrente dispersa in calore, un sacco di corrente…

Perchè se giocate col cellulare a giochi impegnativi la batteria sparisce? perchè sta usando la GPU e questo causa un consumo molto alto della batteria, spesso per operazioni banali, per giochi con la stessa grafica che girava su un processore a 8bit, con 64k di memoria, ma qui deve essere tutto gestito con un octacore a 64bit e quindi sprechi su sprechi di corrente.

Vi siete mai chiesti perchè le registrazioni col cellulare scaldano così tanto il dispositivo, e se fate riprese al rallenty dopo un tot si ferma per prevenire il surriscaldamento (anche se in realtà è già bollente).

Che voi usiate un telefono con Ios o Android o WP avrete riconosciuto più di una di queste situazioni, ma non ve ne lamentate, anzi, vi esaltate che abbia quelle potenzialità, al massimo mettete un powerbank in tasca.

Se invece usate una telecamera non è accettabile il concetto che dobbiate usare una batteria di potenza adeguata per usare il prodotto… curiosa analogia, è vero?

In realtà tutto questo è un problema solo recente, perchè i nuovi “mugugnoni” nascono con i telefoni sono convinti che le batterie dovrebbero durare in eterno, persone che non hanno mai usato telecamere amatoriali con batterie ridicoli (40-50 minuti di base) perchè i nastri più di un tot non avevano autonomia, spesso per arrivare ai 60 minuti si doveva comprare le batterie più capienti.

Gli operatori che usavano camere più serie conoscono bene le batterie vmount e gmount da 100-200w che forniscono una durata più produttiva, oppure le vecchie batterie a cintura, che aggiungevano peso agli operatori già carichi con 10-15kg di camercorder sulle spalle, ma fornivano altra energia.

Avere qualità, sensibilità, bassa compressione richiede energia. Non a caso molte fotocamere e cine camere generano molto calore e consumano molta energia.

Ora se pretendete di avere una Ferrari o comunque una Lamborghini e che consumi come uno scooter 50, fate pure, ma come non funziona nell’ambito automobilistico, non funziona neanche nell’elettronica…

Impariamo a leggere tra le righe, e se una batteria di una fotocamera permette 350 scatti, perchè dovrebbe permettere alla fotocamera di stare accesa per ore, con sensore che legge e tutti gli altri apparati elettronici in funzione?

Se una camera viene fornita con una batteria di serie (BMD, Sony, Canon), ma poi esistono batterie più capienti, battery pack, etc forse è perchè la batteria di serie serve per un uso più limitato o specifico dell’oggetto?

Come si calcola la potenza di una batteria

Provate a leggere il consumo della batteria della vostra camera, fare due conti della serva e capirete molte cose. Spesso ci sono tante sigle diverse, non è semplice comprendere come capire consumi e tempi di durata.

Normalmente i consumi sono indicati in W cioè Watt per ora di funzionamento, prendiamo una camera ad esempio la BMD Pocket4k, che è molto criticata per la batteria tampone, macchina che ha come consumo indicato 22w.

Una batteria professionale viene indicata con il W erogabile per ore, quindi se abbiamo una batteria Gmount da 95w significa che 95/22 offre una durata di circa 4.31 ore di autonomia.

Le batterie più piccole invece viene indicata la capacità in mAh, quindi per capire la sua capacità dobbiamo fare un piccolo calcolo dove :
il Watt esprime la potenza elettrica, Ampere la corrente, Volt è la tensione erogata.

Un Watt corrisponde a Ampere x Volt

Ampere x Volt= Watt
Quindi una batteria da 1300 mAh x 7,3v = 9,4w/h
Ma se la camera richiede 22w/h il fatto che la batteria in questione duri 30 minuti è corretto, non è un difetto o un errore di progettazione, è semplicemente una matematica di base.

Come si calcola il tempo di ricarica di una batteria

Calcolare il tempo di ricarica di una batterie è molto empirico e impreciso, sia perchè la maggior parte dei caricabatterie non erogano una corrente costante, ma man mano che la batteria è vicina alla carica massima riducono progressivamente la corrente erogata, sia perchè le celle a seconda della loro vita, usura, struttura possono accumulare in modo non regolare la corrente.

La teoria è (carica max della batteria (ampere) / carica erogata dal caricabatteria (ampere) ) = ore di carica

esempio 6600mA batteria / carica batterie da 600 mA = 11 ore circa
Quindi se si parla di batterie capienti si può comprendere perchè una batteria richieda tanto tempo per essere caricata.
A seconda quindi dei carica batterie si avranno tempi e ricariche diverse, inoltre molti caricabatterie eseguono la ricarica in tempi diversi a seconda del numero di batterie che si collegano.
Utilizzo un caricabatterie Patona, che a seconda dell’alimentazione applicata e del numero di batterie applicate i tempi di carica sono differenti.

A seconda del caricatore USB collegato si hanno valori diversi di ricarica

In 9v2A out 1500mA per una batt /1000mA per due batt
In 5v2.4A out 1000mA per una batt/700mA per due batt

quindi abbiamo tempi di ricarica di circa

4,4 h / 6,6h – 6,6h/9,4h

Ovviamente si parla di un calcolo teorico, premettendo di avere una batteria completamente scarica, di un caricamento costante, di celle recenti e “giovani”.
Il discorso non nasce per avere dati precisi, quanto per avere un riferimento pratico di lavoro.
Se usiamo una batteria per alimentare un faretto per 2-3 ore e ne servono dieci per ricaricare tale batteria, per poter lavorare in continuità avremo bisogno di più kit di batterie per ogni faro.

Le telecamere hanno batterie che durano di più ma costano anche molto di più

Quando si prende una C100MkII la batteria fornita è da 4900 mAh o 37W e dato che la camera consuma 10W non stupisce che quasi 4 ore, però costa 200 euro, non 30-40 come tanti pretendono da quelle bmd… e pensiamo che quella suggerita che costa 400 euro è da 7800 mAh ovvero 58w, ma dato che quella è una camera che costa di più non ci si stupisce che costino di più le batterie.

Se prendiamo una camera che usa la stessa batteria della Pocket4k, la 5D Mk IV, scopriamo che senza usare il display (quindi usando il mirino ottico per risparmiare batteria) la camera può fare (da manuale canon) solo 900 scatti. Leggendo le specifiche sul manuale, la camera consuma circa 14w/h quindi usandola per fare video, senza avere il meccanismo di specchio che si alza e si abbassa anche lei non può raggiungere una durata di ripresa di ore.

A mia esperienza solo con le mirrorless Panasonic ho potuto fare riprese lunghe, spettacoli teatrali etc con la batteria di serie, però nessuno si lamenta delle BMD come di altre camere, ad esempio la Alfa7S2 ha un consumo di 13w/h con batterie da 1020 mAh a 7.2v, stavolta lascio al lettore il calcolo semplice su quanto può durare accesa la camera…

Ora in tutto questo articolo cosa deduciamo?

Che Canon o Sony producendo telecamere e cineprese, non sono scemi, ma semplicemente dividono le categorie di prodotto, quindi per telecamere e cineprese ci sono batterie capienti e sufficienti per fare il loro lavoro, mentre nelle fotocamere permettono di fare video brevi, ma anche se hanno forti inclinazioni al video, il comparto batteria non è pensato per una reale e diretta concorrenza al reparto video (escluse batterie esterne, battery pack et simili).

Che Blackmagic Design producendo una serie che si chiama CINEMA camera introduce batterie tampone per permettere il cambio batteria esterno senza interrompere le riprese, o per riprese veloci run & gun (per le quali ci sono actioncam, telecamere, mirrorless e dslr più orientate a questo) oppure per l’uso su gimbal dove peso e agilità sono la priorità del prodotto, e una batteria da 1500-1600 mAh offre una sufficiente autonomia per lavorare.

Quindi si deve verificare:

  • i consumi di una camera e regolarci di conseguenza
  • consumi e capacità di una camera e/o una batteria prima dell’acquisto, scaricando il manuale d’uso e/o usando google
  • l’obiettivo per cui  è stata creata quella data camera o batteria: qualità o capacità, flessibilità o verticalità, durata o leggerezza.

Ci saranno meno sorprese, ma soprattutto meno “mugugni” inutili sul web e diretti 😀

 

 

現代のバッテリーは多分何も続かない.

年齢はアドバイスをもたらすと言わされ、ある年齢の人々は不平を言う傾向があると言います。

これは、DNAの中で「ムグノ」の概念を持つ世界の市民であるジェノヴァの前提であり、今回は苦情を訴える継続的で低声の嘆きを示す方言の言葉です。時には年齢は経験をもたらし、あなたはより少ない文句を言うが、あなたは結果を指し示す。

何年か前の間、私は最も役に立たない苦情の中で、私は貧しいバッテリー寿命の中で、すべての3×2がバッテリーを変更しなければならないので、彼らの電源が現在の貪欲であるため、部屋を使用することはできません。通常、このような苦情は、中高レベルのデジタルカメラやカメラ(品質として)を正直な価格でレベルアップまたはスタートするフィルメーカーから来ています。

部屋について話す前に、私たちは、はるかに簡単な製品(例えば、スマートフォン、みんなのポケットにあるオブジェクト)、そしてより長く携帯電話を使用する人は、スマートフォンが現在の貪欲な物体であることを知っていることについて簡単な推論を行います。スマートフォンのバッテリーを
日中持続させるには、しばしば自分自身を見つけます:

  • 我々は接続されていない場合は、無線LANを無効にする(検索は、電流の多くを消費します)
  • GPSを無効にする(GPSがアクティブで、多くのスマートフォンのアプリで使用される、私たちは自律性の2時間未満を持っています)
  • BlueToothを無効にする(合致するデバイスを一定に検索すると、セルラー範囲が減少します)
  • 深刻な電気的障害やフィールドの問題のある領域では、3gまたはgprsなどの低速接続を使用するように強制することが重要です。

しかし、スタンバイについて考えずに、電話でそんなに話すとなぜ携帯電話がヒートアップするのか疑問に思ったことはありますか?それはすべての電流が熱に分散し、多くの電流です。

あなたの携帯電話で挑戦的なゲームをプレイすると、バッテリーが消えるので?それはGPUを使用しており、これは、メモリの64kで、8ビットプロセッサで実行された同じグラフィックスを持つゲームのために、多くの場合、些細な操作のために、非常に高いバッテリ消費を引き起こすが、ここでは、すべての64ビットオクタコアで管理する必要があり、したがって、電力廃棄物を無駄にする必要があります。

携帯電話の録音がなぜデバイスをそんなにウォームアップするのか、そしてトートが止まって過熱を防ぐために減速した場合(実際にはすでに暑いが)疑問に思ったことはありますか?

あなたがIosやAndroidやWPで携帯電話を使用するかどうか、あなたはこれらの状況の複数を認識しているだろうが、それについて不平を言わない、確かに、あなたはそれがその可能性を持っていることを興奮し、ほとんどの場合、あなたのポケットにパワーバンクを置く。

カメラを使用する場合、製品を使用するために適切な電源バッテリーを使用しなければならないという概念は受け入れられません。好奇心旺盛なたとえですね。

実際には、携帯電話で生まれた新しい「ムグノニ」は、バッテリーが永遠に続くべきだと確信しているので、テープが複数のトットに自律性がなかったので、ばかげた電池(40〜50分の基本)を持つアマチュアカメラを使用したことがない人々は、多くの場合、最も容量の多いバッテリーを購入しなければならなかったので、これは最近の問題に過ぎません。

より深刻な部屋を使用するオペレータは、より生産的な寿命を提供する100-200wのvmountとgmountバッテリー、または肩に10-15kgのラクダオーダーを既に積み込んだオペレータに重量を加えた古いベルト電池に精通していますが、より多くのエネルギーを提供しました。

品質、感度、低圧縮を持つことはエネルギーを必要とします。多くのカメラやシネカメラが多くの熱を発生させ、多くのエネルギーを消費するのは偶然ではありません。

今、あなたはフェラーリや少なくともランボルギーニを持っていると主張し、あなたが50スクーターのように消費すると主張する場合は、そうしますが、それは自動車部門では動作しないので、エレクトロニクスでも動作しません.

私たちは行間を読むことを学び、カメラのバッテリーが350ショットを許可する場合、読み取りセンサーやその他のすべての電子機器が動作して、なぜカメラを何時間もオンにしておく必要がありますか?

カメラが標準バッテリー(BMD、ソニー、キヤノン)が付属している場合、より大きなバッテリー、バッテリーパックなどがある場合、それは標準バッテリーがより限定的または特定のオブジェクトの使用に役立つためかもしれませんか?

バッテリーの電力を計算する方法

あなたの部屋のバッテリー消費を読み取ってみて、召使いの2つのアカウントを行うと、あなたは多くのことを理解するでしょう。多くの場合、非常に多くの異なる頭字語があり、消費と持続時間を理解する方法を理解することは容易ではありません。

通常、消費はW.e.e.1時間の動作で示され、我々は、例えば、22wを示す消費として持っている機械、バッファバッテリー、を持っているマシンのために高く批判されているBMD Pocket4k、カメラを取ります。

プロのバッテリーはWが何時間も分配された状態で示されているので、95w Gmountバッテリーを持っている場合、95/22は約4.31時間のバッテリ寿命を提供することを意味します。

一方、より小さな電池はmAhの容量を示しているので、その容量を理解するためには、ワットが電力を表現し、電流
をアンペア、ボルトが送達される電圧を小さな計算をしなければならない。

ワットはアンペア×ボルトに相当する

アンペレx Vol
t-WattSその後、1300 mAh x 7
.3vバッテリープラス9.4w / hMaは、問題のバッテリーが30分持続するという事実が正しい22w / hを必要とする場合、それは欠陥や設計ミスではなく、単純に基本的な数学です。

カメラは長持ちする電池を持っており、より多くの費用がかかります

C100MkIIを取るとき、提供されたバッテリーは4900 mAhまたは37Wからであり、部屋が10Wを消費するので、それはほぼ4時間かかるのは不思議ではありません。そして、我々は400ユーロの費用が7800 mAhまたは58wからある提案されたものだと思いますが、それはより多くの費用がかかる部屋なので、我々は彼らがより多くのバッテリーを費やしていることは驚いていません。

Pocket4k、5D Mk IVと同じバッテリーを使用するカメラを取ると、ディスプレイを使用せずに(光学ファインダーを使用してバッテリーを節約する)カメラは(キヤノンマニュアルから)900ショットしか作ることができないことがわかります。マニュアルの仕様を読むと、カメラは約14w / hを消費し、ビデオを作るために使用します。

ミラーレスパナソニックでの私の経験では、私は標準バッテリーでロングショット、演劇的なパフォーマンスなどを行うことができましたが、例えばAlfa7S2は1020 mAhから7.2vまでのバッテリーで13w/hの消費を持っています。

さて、この記事では何を推測しますか?

キヤノンやソニーがカメラやカメラを生産しているかどうかにかかわらず、彼らは愚か者ではないが、単に製品カテゴリを分割するので、カメラやカメラのために彼らは短いビデオを作ることができるカメラで、彼らは短いビデオを作ることができるが、彼らはビデオに強い傾向を持っている場合でも、バッテリーコンパートメントは、ビデオ部門(外部バッテリーを除く)に実際の直接競争のために設計されていません(外部バッテリーを除く)、バッテリーパックなど)。

CINEMAカメラと呼ばれるシリーズを制作するBlackmagic Designは、撮影を中断することなく外部バッテリーを交換したり、高速走行&ガン射撃(アクションカム、カメラ、ミラーレス、デジタル一眼レフなど)や、重量と敏捷性が製品の優先事項であるジンバルで使用したり、1500-1600mAhのバッテリーを使用して自律性を提供します。

その後、次の点を確認する必要があります。

  • 部屋の消費とそれに応じて私たちを調整
  • 購入前の部屋やバッテリーの消費と容量、ユーザーマニュアルのダウンロード、またはGoogleを使用して
  • その与えられたカメラやバッテリーが作成されたレンズ:品質や容量、柔軟性や垂直性、耐久性や明度。

驚きは少なくなりますが、とりわけウェブ上のあまり役に立たない「モーグル」と指示:-D

 

In preparazione altre casse da morto

L’ennesimo prodotto che muore, e non per mancanza di fondi, visto che l’azienda che lo ha comprato dal suo creatore per portarne avanti lo sviluppo è una delle più ricche al mondo.

In passato prima di sviluppare un software ci si pensava, erano investimenti e tempo, mentre nella generazione internet si spara nel mucchio, sperando che qualcosa funzioni, oppure, basta, si chiude baracca e burattini e chi si è visto si è visto, chi ha investito tempo e denaro (poco in questo caso) nel loro prodotto si vede abbandonato (già dal 2016) e oggi viene indicato prima via email e poi sul sito che deve essere richiesta una chiave definitiva perchè tutto andrà a sparire.

Nella mia vita informatica (dal 1982) ho visto nascere e morire molti software, molte software house, per scelte sbagliate, per mancanza di utenti e quindi fondi, per obsolescenza, ma la cosa più imbarazzante è la facilità oggi in cui si creano prodotti, si raccolgono centinaia di migliaia di utenti e poi… si chiude tutto perchè era un esperimento, perchè non sono stati capaci di gestire il rapporto investimento guadagno, perchè un manager se ne va e chi succede decide per dispetto di chiudere e cancellare quello che ha realizzato, si ho scritto dispetto, quella parola che di solito si associa ai bambini, ma che ho riscontrato come comportamento in cinquantenni da consiglio di amministrazione, perchè l’età non fa la maturità, purtroppo….

Oggi la creazione di tanti sistemi di Renting comportano un simile danno, perchè in realtà nel momento in cui si accetta il noleggio del software a tempo limitato (l’acquisto della licenza era a tempo illimitato a discrezione del produttore, non esiste l’acquisto illimitato senza clausole), state accettando di mettere un cappio al collo molto più stretto di quello che immaginiate, state mettendo in ostaggio i vostri file a gente a cui non interessa nulla del vostro lavoro, nè che voi possiate consegnare o completare il vostro lavoro, e soprattutto non hanno interesse che voi possiate mantenere nel tempo tali file.

Mi spiego meglio, se voi provate ad aprire un progetto di 5 anni fà, a seconda che voi lavoriate nel 3d, 2d, video etc potreste avere delle grandi sorprese, io ho progetti di 25 anni fà, che ai tempi archiviavo con copie dei software per essere sicuro che riaprivo allo stesso modo, e oggi archivio anche con una immagine virtuale del sistema operativo, perchè anche quello può essere un problema.

Oggi legalmente non è possibile perchè se chiudono il server che attivava il software (dalla cs4 in poi) tecnicamente non si può più usare, si deve ricorrere a tecniche illegali per tornare ad usare o convertire file che abbiamo creato.

So che qualcuno potrebbe dire che posso aprirli con le versioni nuove dei software… non sempre… ad esempio tutti i progetti di premiere pro – premiere pro cs3 non li posso aprire, questo perchè i signori sviluppavano solo sotto Windows il programma, e la versione per mac moderna da errore nel aprire quel tipo di file… un file di testo, un xml la cui gestione e parsing è cosa da terza settimana di programmazione (la insegnavo all’inizio del 2000), ma soprattutto se quella parte di codice di importazione progetto è presente nella versione win, va solo aggiunta alla versione mac, neanche creata da zero. 
Non solo, aprendolo dalla versione nuova darà diversi errori, mentre aprendo “a tappe” da versioni intermedie (cs3-cs6-cc2014-cc2019) non da errori. Le sigle citate non sono casuali ma sono dei turning point di sviluppo del pacchetto, dove hanno cambiato determinate componenti e strutture nel programma che causano errori di lettura della struttura, che come ho scritto prima resta una struttura XML, un testo… qualcosa di banalissimo da gestire per un programmatore.

Oppure … questo è l’errore dato dalla 2020, e posso aprirlo solo con una versione vecchia, che ufficialmente non posso avere installato, come da email minatoria mandata da Adobe perchè non vogliono pagare le licenze Dolby… errore che ho risolto installando come demo la cc2014, peccato che se non avessi avuto l’installer, che quasi nessuno ha perchè la Adobe nascondeva il download di tali installer sarei rimasto bloccato, e l’azienda che mi ha chiesto di aggiornare il vecchio progetto (nell’ambito documentaristico è normale anche dopo 15 anni) non mi avrebbe commissionato il lavoro.
Ma mica si ferma li… Dal sito Adobe le risposte ufficiali.

 

Facciamo qualche esempio di obsolescenza forzata?

Nel campo del 3d molti software cambiano i motori di rendering, cambiano i parametri come agiscono in combinata, quindi anche se apro su Maya, Max una scena di 5 anni fà potrei avere qualche grosso problema, cito questi che prendevano in licenza un engine (Mental ray) che ora non hanno più, perchè la licenza è tornata a Nvidia, e ora usano Arnold, ed essendo entrambi passati a modelli solo Abbonamento, diventa molto difficoltoso aprire le scene vecchie… E non potete acquistare o noleggiare la vecchia versione… l’unica soluzione è la via illegale, il che è imbarazzante visto che sono software che si pagavano migliaia di euro a licenza.

Andiamo nel campo dell’animazione 2D, apro un progetto fatto con la 2014 di AfterEffects, è lento e faccio la conversione del progetto in 2019, la salvo, controllo che sia a posto e tutto funziona, peccato che la scena sul vecchio computer impiegava 35 minuti, sul nuovo impieghi 17 ore per eseguire il rendering e sono disastrati tutti i colori perchè hanno cambiato da qualche parte la gestione dello spazio colore

Andiamo nel montaggio video, ho già parlato della debachè sul codec Dolby, apro una scena di due anni fà e mi ritrovo senza audio, perchè la camera girava con codec dolby AC3, e nonostante Adobe sbandierasse il fatto che con l’abbonamento avremmo potuto installare tutte le versioni che volevamo fino alla CS5, in realtà adesso è ristretto tutto alla 2018 senza codec dolby perchè non vogliono mettersi in accordo con Dolby che giustamente avendo visto lievitare in modo notevole le vendite della suite, volevano ri-negoziare gli accordi economici.

Andiamo nell’ambito del Web, quanti sono i software che sono cambiati dall’attuale Animate, che nasce dalle ceneri del secondo Flash, il primo era un programma di animazione, il secondo prettamente per programmatori, allontanando tante persone dal programma, eliminato per mile ragioni e fatto rinascere come una fenice dalle ceneri nuovamente come programma di animazione.

Aprire progetti o file vecchi non è una velleità ma una necessità reale, qualche esempio :

  • remastering dei prodotti, da sd a FHD o 4k, avendo i sorgenti 3d è meglio rirenderizzare in qualità che fare un brutale scaling del materiale
  • Materiale di repertorio acquisito nei codec dell’epoca e spesso si sono persi i master originali, molto del lavoro del documentarista si basa su quello
  • versioning dei prodotti, mi capita spesso di dover ripescare prodotti di 4-6 anni fà per modificarli e distribuirli su mercati di altro paese
  • creazione di nuovi prodotti dai vecchi, e ripartire da zero quando si hanno library già fatte è sciocco

purtroppo il mondo odierno è superficiale e limitato, si fanno le cose per fare non per farle durare, ma chi produce contenuti invece vorrebbe fare qualcosa che resta, altrimenti che si producono a fare?

Ovviamente immagino dal coro sentire le voci di chi dice… “è tua responsabilità mantenere i file e i progetti apribili” “nelle grandi aziende… “

Fermo tutte queste voci citando grandi aziende come Dreamworks, che per fare la versione 3d di Shreck hanno convertito i rendering e non li hanno ri renderizzati perchè non riuscivano a riaprire correttamente le scene dalle nuove macchine e nuovi software, pur facendo molto di lavoro in casa, e i costi di riaprire le vecchie scene, rifare i compositing etc superavano i 18 milioni di dollari di costo della conversione da 2d a 3D.

Comunque se chi sviluppa i codec smette di svilupparli o viene acquisito da un’altra azienda (main concept da adobe), se i sistemi operativi cambiano il supporto ai codec esterni (sia Apple che Microsoft) chiudendo l’installazione dei codec esterni, se una azienda decide di non supportare più le versioni dei vecchi progetti (non perchè sia difficile leggerli ma solo tradurre strutture ed effetti/ plugin dal vecchio al nuovo) noi creatori di contenuti possiamo fare poco.

Nel nuovo millenio esistono nuove figure professionali che si occupano proprio delle migrazioni dei progetti e dei prodotti da un secolo all’altro e diventeranno sempre più importanti per salvare il passato.

 

死者のための他の木箱を準備する

その開発を続けるためにその作成者からそれを購入した会社は、世界で最も豊かなの一つであるので、資金の不足のためではなく、死ぬ1番目の製品。

あなたが考えたソフトウェアを開発する前の過去には、彼らは投資と時間でしたが、インターネット世代では何かがうまくいくことを願って、山の中で撮影し、または、十分に、あなたは小屋や人形を閉じて、あなたが見た人、誰が彼らの製品に時間とお金(この場合はほとんど)を投資した人は放棄されている(すでに2から) 016)と今日は、電子メールで最初に示され、この場合のすべてが放棄されている(すでに2016年から)、今日は電子メールで最初に表示され、次に、すべてが放棄されているために決定的なキーを要求する必要があるサイト上で(すでに2016から)、今日は電子メールで最初に示され、次にサイト上で決定的なキーを要求する必要があります 6)そして今日は、電子メールで最初に示され、この場合のすべてが放棄され(すでに2016年から)、今日は電子メールで最初に示され、次に決定的なキーを要求する必要があるサイトで(すでに2016年から)、今日は電子メールで最初に示され、次に決定的なキーを要求する必要があります消えます。

私のコンピュータ生活(1982年以来)では、多くのソフトウェア、生まれ、死ぬ多くのソフトウェアハウス、悪い選択のために、ユーザーの不足、したがって資金、陳腐化のために見てきましたが、最も恥ずかしいことは、あなたが製品を作成し、何十万人ものユーザーを集め、その後.. それは実験だったので、彼らは投資所得関係を管理することができなかったので、マネージャーが去り、彼が達成したことを閉じてキャンセルしたにもかかわらず、誰が起こるかは、私は通常子供たちと関連するその言葉を書いたが、私は取締役会から50年で行動として遭遇した残念ながら、年齢は成熟しないので.

今日、非常に多くの賃貸システムの作成は、実際には限られた時間のソフトウェアのレンタルを受け入れた瞬間(ライセンスの購入はメーカーの裁量で無制限であった、条項なしで無制限の購入がない)、あなたが想像するよりもはるかに狭いあなたの首の周りにループを置くことに同意しているので、そのような損傷を伴う、あなたはあなたの仕事を気にしない人々にあなたのファイルを人質に取っているを使用して、作業を提供または完了することもでき、何よりもそれらのファイルを時間をかけて保持できる必要はありません。

私はあなたが5年前にプロジェクトを開こうとすると、あなたが3D、2D、ビデオなどで働いているかどうかに応じて、あなたは大きな驚きを持つことができる、私は25年前に私が同じ方法で再開したことを確認するためにソフトウェアのコピーと一緒に保存したプロジェクトを持っている、そして今日もオペレーティングシステムの仮想画像でアーカイブそれはあまりにも問題になる可能性があるため。

今日では、技術的に(cs4以降)ソフトウェアをアクティブにしたサーバーを閉じた場合、私たちが作成したファイルを使用または変換するために違法な技術に頼らなければならないので、法的には不可能です。

私は誰かが私がソフトウェアの新しいバージョンでそれらを開くことができると言うかもしれないことを知っています. 必ずしもそうではありません. 例えば、プレミアプロのすべてのプロジェクト – 初演プロcs3私はそれらを開くことができません、これは紳士がWindowsのプログラムの下で開発されただけなので、これは、そのタイプのファイルを開くエラーによる現代のmacバージョン. テキストファイル、処理と解析がプログラミングの3週目であるxml(私は2000年初めに教えました)が、特にプロジェクトのインポートコードのその部分がwinバージョンに存在する場合は、macバージョンにのみ追加し、ゼロから作成しないでください。 
それだけでなく、新しいバージョンから開くといくつかのエラーが発生し、中間バージョン(cs3-cs6-cc2014-cc2019)から「段階的に」開く場合はエラーではありません。言及された頭字語はランダムではありませんが、パッケージ開発の転換点であり、構造の読み取りにエラーを引き起こすプログラム内の特定のコンポーネントと構造を変更しました。プログラマにとって管理するのは非常に些細なことです。

または。。。これは2020年までに与えられたエラーであり、私はドルビーのライセンスを支払いたくないので、Adobeによって送信されたマイニング電子メールから、正式にインストールできない古いバージョンでのみ開くことができます。私は、デモcc2014としてインストールして解決したエラー、私はインストーラを持っていなかった場合、Adobeは私が立ち往生していたであろうそのようなインストーラのダウンロードを隠したので、ほとんど誰も持っていない、と古いプロジェクトを更新するように私に求めた会社(ドキュメンタリーでは15年後でも正常です)は私に仕事を委託しなかったでしょう。
しかし、それはそこに止まりません. アドビサイトからの公式回答。

 

強制陳腐化の例をいくつか挙げますか。

3Dの分野では、多くのソフトウェアがレンダリングエンジンを変更し、組み合わせて動作するようにパラメータを変更するので、5年前にマックスシーンを開いても、私は大きな問題を抱えている可能性があります。サブスクリプションのみのモデルに切り替えると、古いシーンを開くのが非常に難しくなります。そして、あなたは古いバージョンを購入または借りることはできません. 唯一の解決策は違法なルートであり、ライセンスごとに数千ユーロを支払ったソフトウェアなので恥ずかしいです。

2Dアニメーションの分野に入りましょう、私はAfterEffectsの2014で作られたプロジェクトを開き、それは遅いです、そして私は2019年にプロジェクトの変換を行い、保存し、それが所定の位置にあることを確認し、すべてが動作し、古いコンピュータのシーンが35分かかったことが悪すぎて、新しいコンピュータのシーンがレンダリングに17時間かかり、彼らはどこかの色の場所で変更されたため、すべての色に影響を与えません

ビデオモンタージュに入りましょう。私はすでにドルビーコーデックのデバケについて話しました、私は2年前にシーンを開き、私はオーディオなしで自分自身を見つけます、カメラはコーデックドルビーAC3で実行されていたので、そして、Adobeは、私たちがCS5まで望んでいたすべてのバージョンをインストールすることができたという事実にフラグを立てましたが、実際には今ではコーデックドルビーなしで2018にすべてを制限されていますスイートの販売は、彼らは経済協定を再交渉したかった。

ウェブ内に行きましょう、2番目のフラッシュの灰から来る現在のAnimateから何ソフトウェアが変更されたか、最初はアニメーションプログラム、2番目は純粋にプログラマーのための、プログラムから非常に多くの人々を疎外し、マイルの理由で排除され、アニメーションプログラムとして再び灰からフェニックスとして生まれ変わりました。

古いプロジェクトやファイルを開くことは願いではなく、実際の必要性、いくつかの例です:

  • SDからFHDまたは4kまで、製品をリマスタリングする3Dソースを持つことは、材料の残忍なスケーリングを行うよりも品質で再レンダリングする方が良いです
  • 当時のコーデックで取得され、しばしば元の巨匠を失ったレパートリー資料は、ドキュメンタリー映画製作者の作品の多くは、それに基づいています
  • 「私は4〜6年前に他の国の市場で製品を変更して配布するために、しばしば製品を釣らなければならないと言います」と彼は言います。
  • 古いから新しい製品を作成し、すでにライブラリを作った時から始めるのは愚かです

残念ながら、今日の世界は表面的で限られていますが、物事はそれらを最後にするために行われますが、コンテンツを制作する人はむしろ残っていることをしたいと思います。

もちろん、私は合唱団から言う人の声を聞くことを想像します. 「大企業では、ファイルやプロジェクトを開いたままにしておくのはあなたの責任です。"

私はDreamworksのような大企業を引用して、3Dバージョンのシュレックを作るためにレンダリングを変換し、新しいマシンや新しいソフトウェアからシーンを適切に再開することができなかったので、それらを再レンダリングしなかったというこれらの噂をすべて止めます。

しかし、コーデックを開発する人がコーデックの開発を停止したり、別の企業(Adobe の主なコンセプト)に買収されたりした場合、外部コーデックのインストールを終了してオペレーティングシステムが外部コーデック(AppleとMicrosoftの両方)のサポートを変更した場合、企業が古いプロジェクトのバージョンをサポートしなくなった場合(古いプロジェクトのバージョンを読むのは難しいが、古いプロジェクトから新しいものに構造と効果/プラグインを翻訳するだけである場合)

新しいミレニアムには、1世紀から次の世紀へのプロジェクトや製品の移行を正確に扱い、過去を救うためにますます重要になる新しいプロの人物がいます。

 

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