Tutto è possibile

Mese: Maggio 2013 Pagina 4 di 5

La disciplina al computer

Negli ultimi anni lavorare al computer è diventato sempre più complicato, o semplicemente più difficile concentrarsi. Un qualunque utilizzatore di computer ha tanti modi per distrarsi, dalla semplice posta elettronica a twitter, facebook, youtube, i vari servizi di instant messanger, etc etc
Il lavoro di animatore è un lavoro complesso, perchè serve concentrazione, focalizzare gli elementi, il movimento, altrimenti diventa lungo e noioso. Oltre che diventare un lavoro molto ripetitivo e tecnico, per cui poi le animazioni diventano banali e senz’anima.

Ammetto che con internet le cause di distrazione sono aumentate all’infinito e ci sono cascato anch’io… ma sempre su internet ho trovato una tecnica di produttività e concentrazione interessante., creata da un italiano : La tecnica del pomodoro.
Geniale e semplice, aiuta non solo a creare maggiori risultati, ma analizzare giorno per giorno i risultati ottenuti e migliorare la produttività, capire dove ci sono problemi e quali…
La chiave della tecnica è nella capacità di ottimizzare il tempo, scoprirete come potrete lavorare meno ore e farle rendere molto di più.Provatelo. E’ gratis e funziona realmente.

Per imparare la tecnica ci vogliono 5 minuti e lo potete applicare ad ogni tipo di lavoro!


コンピュータ上の規律

近年、コンピュータに取り組むことはますます複雑になり、単に集中するのが難しくなっています。どんなコンピュータユーザーも、簡単なメールからツイッター、フェイスブック、ユーチューブ、様々なインスタントメッセンジャーサービスなど、気をそらす多くの方法があります。
アニメーターの仕事は複雑な作業であり、集中し、要素に焦点を当て、動き、そうでなければ長くて退屈になる。非常に繰り返し、技術的な仕事になることに加えて、その後、アニメーションは、バナルと魂のないになります。

私はインターネットで気晴らしの原因が無期限に増加し、私もそれのために落ちたことを認めます. しかし、常にインターネット上で私はイタリア語によって作成された生産性と集中力の興味深い技術を見つけました:トマトの技術
独創的でシンプルな、それはより多くの結果を作成するだけでなく、毎日得られた結果を分析し、生産性を向上させ、問題がある場所と何を理解するのに役立ちます.
この技術の鍵は、時間を最適化する能力であり、あなたはより少ない時間を働き、それらをはるかに多くする方法を見つけるでしょう。試してみてください。それは無料で、それは本当に動作します。

テクニックを学ぶのに5分かかり、どんな種類の仕事にも応用できます!


Un peso sulle spalle, un baricentro in basso…

Ogni giorno la gravitá lavora con noi, o contro di noi a seconda del nostro peso 😉

Chi fa lavori pesanti ha imparato a ridurre la fatica, ma soprattutto distribuirla sul corpo. Se osservate muratori o manovali in generale potreste stupirvi come con l’avanzare dell’età spesso portino pesi maggiori con maggior scioltezza dei giovani, ma in modo diverso.

L’esperienza di vita porta l’uomo a spostare il peso dai diversi punti del corpo, per ridurre la fatica, e mantenere meglio l’equilibrio.

Quando si anima un personaggio si deve osservare bene il tipo di personaggio e dove si trova il baricentro e quanto pesa. A seconda del personaggio il baricentro si sposta in basso o in alto, e il peso definisce l’equilibrio. Quindi il personaggio si muoverà in modo diverso.

Se un personaggio ha la coda, questa sposta peso ed equilibrio. Se il personaggio ha un addome posteriore (gli insetti), il baricentro sarà nuovamente spostato.

Cosa significa pensare al baricentro? Significa che animando dobbiamo immaginare che il personaggio avrà tutto il peso del corpo spostato in quella posizione e quindi si sbilancerà e si sposterà in quella posizione, se inclina il corpo il peso lo sbilancia, se ruota su se stesso questo lo porterá fuori per forza centrifuga, quindi si deve compensare spostando il peso del corpo.

Quando un personaggio si muove male o è strano, non cercate ragioni tecniche, ma immaginate dove è il peso e controllate che sia al posto giusto.


彼の肩の重さ、底の重心.

毎日重力は私たちと一緒に働く、または私たちの体重に応じて私たちに対して;-)

重い仕事をする人は疲労を軽減することを学びましたが、何よりも体に分配します。一般的に石工や労働者を見ると、年を取るにつれて、若者よりも緩やかに高い重量を運ぶことがよくありますが、別の方法で驚くかもしれません。

人生の経験は、疲労を軽減し、より良いバランスを維持するために、体の異なるポイントから体重をシフトする男を導きます。

キャラクターをアニメートする場合は、キャラクタのタイプと重心の位置と重さを詳しく見る必要があります。重心はキャラクタによって上下に移動し、重みによってバランスが定義されます。だから、文字は異なる動きになります。

キャラクタに尻尾がある場合は、重みとバランスが変わります。キャラクターが後部腹部(昆虫)を持っている場合、重心は再び移動します。

重心について考えるとはどういう意味ですか?つまり、キャラクターが体のすべての重みをその位置に移動し、その位置に移動すると、体を傾けると重量が不均衡になり、それ自体が回転すると遠心力に取り出され、体の重量をシフトして補う必要があります。

キャラクターがひどく動いたり、奇妙なときは、技術的な理由を探すのではなく、体重がどこにあるのかを想像して、それが正しい場所にあることを確認してください。


Oggi siamo tutti più magri e leggeri

So che un titolo del genere può far pensare ad un blog sul dimagrimento, ma oggi abbiamo un argomento diverso, anche se parallelo, l’assenza di peso nel cinema di animazione.

Nasco come regista, per esigenze ho imparato a fare animazione, compositing, rigging e tante altre discipline per poter completare e visualizzare le mie idee. Sono cresciuto con l’animazione classica, Warner e Disney, tra l’esagerazione e il realismo.

Uno dei miei miti è Ray HarryHousen animatore StopMotion e SpecialVFX artist della vecchia scuola, dove si faceva tutto da soli o quasi, e nel momento degli effetti visivi si andava praticamente a dirigere le riprese, per ottenere la magia, l’illusione di realtà con personaggi grandi 20 cm.

Altri miti dell’animazione sono Phil Tippet, o Jim Danfort, o Dave Allen animatori dell’arte della Stop Motion negli effetti visivi, quando l’animazione era fatta con “buona la prima” ovvero ogni singolo fotogramma veniva impresso su pellicola e a fine shot si verificava se era corretto, se non andava bene si doveva rifare da zero.

Questa tecnica, unita a limitazioni pratiche dell’epoca fece sviluppare una grande capacità di analisi e osservazione, per ottenere delle animazioni piacevoli e più realistiche. E parliamo dei creatori di animazioni per film come Guerre Stellari, Robocop, Star Trek e molti altri titoli molto noti.

Perchè parlo del passato?
Perchè la tecnologia moderna distorce la visione della realtà.

Ho appena visto il nuovo Amazing Spiderman, e immediatamente saprei dirvi l’età di chi ha animato e in quale shot… sapete come? Il peso… mancante…
Quando un corpo si muove, il peso del corpo, delle singole masse muscolari, determina la velocità con cui ogni arto si muove, con che velocità parte e si ferma, il rapporto tra massa grassa e magra crea una inerzia più o meno ampia tra i movimenti.
Gli animatori più giovani tendono a cercare riferimenti on line, nei media a loro più vicini come i videogames, e meno in natura, o nella realtà in generale. E questo si riflette sulla realtà filtrata da questi media.

I personaggi animati nei giochi, spesso hanno un peso molto basso, irreale, per tante ragioni, sia per comodità di engine, sia per complessità di controllo, per cui spesso saltano, corrono e “fluttuano”…

Questo può andare bene in un gioco, ma nell’animazione suona sempre strano, perchè se un bestione di 400 kg come Hulk o di 200Kg come Lizard si muovono leggeri, non ponendo sforzo sulle zampe posteriori, o quando saltano 3 metri non si piegano abbastanza per assorbire l’urto, scompare l’illusione creata da pelle traslucente, dinamica dei tessuti intorno al corpo, fumo, polvere.

Eppure non è difficile, basta fare un esperimento, prendete una Webcam, una telecamera, il cellulare, e provate a fare un semplice esperimento, salite su 50cm di muretto e saltate giù. Ripetete l’esperimento con un amico molto più grosso di voi, con un bambino di 5 e di 10 anni e osservate i movimenti…

Ognuno avrà movimenti, accelerazioni, decelerazioni, piegamento delle articolazioni delle ginocchia, irrigidimento delle ginocchia più o meno accentuato a seconda del peso, dell’età (che determina rigidezza di legamenti e “incoscienza” :-).

Può sembrare strano, ma nella maggior parte dei film i tecnici che creano persino i controlli muscolari per animare i movimenti secondari, non hanno ancora creato un sistema per la simulazione diretta dei pesi dei personaggi. O meglio, esistono software che lo fanno, ma sbagliano perchè ragionano per numeri, non per sensazioni.

Qualche sequenza evidente?

Blade II, i vampiri che vanno a trattare con Blade, quando fanno le acrobazie sulle americane sopra le luci sono letteralmente senza peso, non hanno accelerazione e decelerazione, come se fossero fatti d’aria…

VanHelsing, Mr Hyde quando si scontra VanHelsing dentro NotreDame è sempre senza peso, eppure è una creatura evidentemente grande e pesante, oltre che sovrappeso, quindi dovrebbe essere sgraziata e sbilanciata, mentre si muove leggero come una ballerina

The Amazing Spiderman, sia Spiderman che Lizard quando combattono insieme spesso non hanno il loro reale peso perchè rimangono sospesi in aria più del dovuto. Per Spiderman ci può stare, perchè è molto leggero, come i ragni quando saltano, ma Lizard è assimilabile ad un Drago di Komodo, pesante, muscoloso, quindi deve avere inerzia.

Il signore degli Anelli, Legolas spesso è senza peso, arrampicandosi su quella specie di mammouth, saltando da una parte all’altra.

Come si impara a dare il peso agli oggetti?

Animando… Osservando… Sbagliando e correggendo.
Il classico esercizio di animazione della pallina che rimbalza, che tutti i tutorial di animazione usano (alle volte presentandola nel modo sbagliato…) aiuta un animatore a comprendere i principi di peso e velocità.
Se la stessa pallina è fatta di materiali diversi: gomma, pietra, gommapiuma avremo movimenti diversi e tempi diversi di movimento. In generale per imparare ad animare suggerisco sempre un libro : “the Animator Survival Kit” di Richard Williams. La bibbia pratica degli animatori per qualunque media.

Perchè sono così puntiglioso?

Beh se si trattasse di un film di animazione esiste il concetto di “Suspension of disbelief”, ma in un film, una creatura reale, la replica di un personaggio, non può essere senza peso, non è reale e quindi rompe il sottile confine tra fantasia e realtà, distraendo lo spettatore dalla storia.


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