私はそのようなタイトルが減量についてのブログを示唆しているかもしれないことを知っていますが、今日、私たちはアニメーション映画の無重力について並行して異なる議論をしています。
私はディレクターとして生まれ、アニメーション、合成、リギング、その他多くの分野で自分のアイデアを完成させ、視覚化することを学びました。私は誇張とリアリズムの間で、古典的なアニメーション、ワーナーとディズニーで育ちました。
私の神話の一つは、レイ・ハリーハウスのアニメーターStopMotionとあなたが自分で、またはほとんどですべてを行った古い学校のSpecialVFXアーティストであり、視覚効果の瞬間に、あなたは魔法、大きな20cmのキャラクターと現実の錯覚を得るために、実際に撮影を指示するつもりでした。
他のアニメーション神話には、フィル・ティペット、ジム・ダンフォート、または視覚効果におけるストップモーションの芸術のデイブ・アレンのアニメーター、アニメーションが「最初の良い」またはすべての単一のフレームがフィルムに刻印されたとき、それが正しければ、それが正しければ、それが正しければ、それが起こった。
この技術は、時間の実用的な制限と組み合わせることで、快適で現実的なアニメーションを得るために、分析と観察のための素晴らしい能力を開発しました。スターウォーズ、ロボコップ、スタートレック、その他多くの有名なタイトルのような映画のアニメーションのクリエイターについて話しましょう。
なぜ私は過去について話しているのですか?
なぜなら、現代の技術は現実のビジョンを歪めるからです。
私はちょうど新しいアメージングスパイダーマンを見て、すぐに私はあなたに誰がアニメーション化し、どのショットの年齢を教えることができました. あなたは方法を知っていますか?重量. 行方 不明。。。
体が動くと、個々の筋肉塊の体の重量は、各四肢が動く速度を決定し、どの速度が開始および停止するかによって、脂肪質量の傾きの比率は、動き間の多かれ少なかれ広い慣性を作成します。
若いアニメーターは、オンライン、ビデオゲームなどの最も近いメディアで、本質的に、または実際には一般的に参照を探す傾向があります。そして、これはこれらのメディアによってフィルタリングされた現実に反映されています。
ゲームのアニメーションキャラクターは、多くの理由で、エンジンの利便性と制御の複雑さの両方のために、非常に低い重量、非現実的を持つことがよくありますので、彼らはしばしばジャンプ、実行、および「フロート」.
これはゲームでは問題ないかもしれませんが、ハルクやトカゲのような200Kgのような400kgの獣が軽く動いたり、後ろ足に努力をしたり、3メートルジャンプしたときに衝撃を吸収するのに十分な曲がりがない場合、半透明の皮膚によって生じる錯覚、体の周りの組織のダイナミクス、煙、ほこりが消えるので、アニメーションでは常に奇妙に聞こえます。
しかし、それは難しいことではない、ちょうど実験を行い、ウェブカメラ、カメラ、あなたの携帯電話を取り、簡単な実験をしてみてください、壁の50cmを登り、飛び降りる。5歳と10歳のあなたと、あなたよりもはるかに大きい友人と実験を繰り返し、動きを観察.
それぞれが動き、加速、減速、膝関節の曲がり、体重、年齢(靭帯の剛性と「無意識」を決定する:-)に応じて多かれ少なかれ強調される膝の剛性を有する。
それは奇妙に聞こえるかもしれませんが、ほとんどの映画では、二次的な動きをアニメーション化するために筋肉制御を作成する技術者は、まだキャラクターウェイトの直接シミュレーションのためのシステムを作成していません。むしろ、それを行うソフトウェアがありますが、彼らは感覚ではなく数字の理由で間違いを犯します。
任意の明白なシーケンス?
ブレードII、ブレードを扱うために行く吸血鬼は、彼らがアメリカのライトでスタントを行うとき、彼らは文字通り無重力であり、彼らは空気で作られたかのように、加速と減速を持っていません。
ヴァンヘルシング、ハイド氏はノートルダムの中でヴァンヘルシングに衝突したとき、常に無重力ですが、彼は明らかに大きくて重い生き物であり、太りすぎなので、バレリーナのように軽く動きながら、彼は不利で不均衡であるべきです
アメージングスパイダーマン、彼らは一緒に戦うときスパイダーマンとトカゲの両方は、多くの場合、彼らは必要以上に空気中に吊り下げられたままであるため、彼らの本当の体重を持っていません。スパイダーマンにとっては、ジャンプするときのクモのように非常に軽いので、そこにいることができますが、トカゲはコモドドラゴンに似ています。
ロード・オブ・ザ・リング、レゴラスはしばしば無重力で、そのようなマムマスに登り、左右にジャンプします。
オブジェクトに重みを与えることをどのように学びますか?
アニメーション。。。観察。。。間違って修正しています。
すべてのアニメーションチュートリアルで使用されるバウンスボールの古典的なアニメーション演習(時には間違った方法を提示する..)は、アニメーターが重量と速度の原則を理解するのに役立ちます。
同じボールが異なる材料で作られている場合:ゴム、石、泡は、我々は動きと動きの異なる時間を持つことになります。一般的に、アニメーション化する方法を学ぶために、私はいつもリチャード・ウィリアムズの「アニメーターサバイバルキット」という本を提案します。あらゆるメディアのためのアニメーターの実用的な聖書。
なぜ私はそんなに尖っているのですか?
まあ、アニメ映画であれば「不信感の中断」という概念がありますが、映画では、本物の生き物、キャラクターのレプリカは、重量なしではあり得ない、現実ではない、したがって、物語から視聴者をそらすファンタジーと現実の間の細かい線を破る。
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